Seja bem-vindo ao site do E-Lang!

Gamificação e Letramento Crítico no Ensino-aprendizagem de Línguas em Contexto Digital

Integrantes: ROCHA, Claudia Hilsdorf – Coordenadora / BRAGA, Denise Bertoli – Integrante.

Há mais de uma década, Gee (2003; 2004) tem chamado a atenção de educadores sobre uma prática situada de linguagem e, assim, também sobre novas formas de construção de conhecimento propiciadas por jogos digitais na aprendizagem. Mais recentemente, essa proposta tem sido aprofundada em diferentes estudos, criando uma área específica de pesquisa voltada para a ideia de gamificação, que sucintamente consiste em trazer elementos constitutivos dos jogos para outras práticas (ALVES, 2015). Com base em Gee (2003; 2004), Magnani (2015) e Zacchi (2015), entre outros, compreendemos os jogos digitais como uma prática cultural que se faz presente em uma sociedade profundamente desigual e ocidentalizada, constituída em meio a fluxos transnacionais e transculturais. Acatando o caráter político e ideologicamente marcado da educação (linguística), como defendem premissas freireanas (FREIRE, 2004 [1996]), entendemos que o processo educativo, em sua ligação com as tecnologias, deva voltar-se ao fortalecimento de espaços de problematização e de rupturas frente a discursos autoritários e a práticas hegemonicamente orientadas, ao mesmo tempo em que se ocupe do desenvolvimento de conhecimentos e da (re)construção de letramentos que possibilitem uma participação social mais crítica e transformadora. Sendo o conceito de gamificação relativamente recente e ainda muito marcado por visões mercadológicas, não é de se estranhar a preocupação de educadores em relação a vantagens e problemas que sua presença no espaço formal de ensino-aprendizagem (de línguas) apresenta para uma educação de base formativa e, principalmente, crítica. Nesse sentido, passa a ser importante que a cultura lúdica e digital, como estabelece Alves (2015), ao ser recontextualizada para a esfera escolar, seja alvo de intensa problematização, a fim de que as marcas de condicionamento em relação à lógica neoliberal de mercado e de consumo possam ser desestabilizadas. Em vista de ser este um campo relativamente novo e desafiador de pesquisa, é também fato que há muito ainda a ser investigado. A literatura na área nos mostra que mais especificamente no âmbito do ensino-aprendizagem de línguas, a gamificação sob o viés de pedagogias críticas (NORTON e TOOHEY, 2001; KUBOTA, 2001) tem sido superficialmente ou pouco abordada. Considerando ainda que a noção de gamificação encontra-se fortemente atrelada às noções de novas tecnologias e letramentos, em contextos formais e informais de aprendizagem, a presente pesquisa visa buscar vínculos e conflitos existentes entre princípios de gamificação e orientações teórico-metodológicas no campo de e/m-learning e letramento crítico (LUKE 2004; 2014; MENEZES DE SOUZA, 2011), com vistas a contribuir para a ampliação de fundamentação teórica que possa nortear a produção de materiais e propostas ligadas a práticas educacionais preocupadas com o ensino-aprendizagem de línguas em contextos digitais. Este Projeto vincula-se ao GT Linguagem e Tecnologias da Anpoll.

Situação: Em andamento.
Natureza: Pesquisa.
Alunos envolvidos: Graduação: (1).
Número de orientações: 1