Atividades gamificadas e narrativa transmídia

Atividades gamificadas e narrativa transmídia


No caso do uso da narrativa transmídia e da gamificacão, a inovação não reside propriamente em trazer para a área recursos  já presentes na educação, mas de reler essa importação  feita das áreas de marketing e da indústria do entretenimento de forma mais situada cultural e criticamente. 

A questão não se resume a incluir elementos dos games como pontuação, feedbacks motivacionais, prêmios, rankings na construção de atividades, mas trata-se também de reler tais importações à luz de teorias psicológicas e sociológicas de base cultural, resgatando o papel do lúdico, as potencialidades  das narrativas e dos significados construídos contextualmente na vivência de experiências lúdicas e o lugar do games nas formas de expressão  e práticas socioculturais das culturas juvenis. Assim, a ideia é que para além de contar com desafios e situações/problemas a resolver, as atividades propostas possam considerar as práticas culturais relacionadas aos games como práticas de (novos e multi) letramentos  e possam ter uma perspectiva mais colaborativa e menos competitiva, mais mobilizadora e menos motivacional. 

De igual forma, para além de proporcionar experiências com histórias pré-produzidas, que possam se desenvolver em várias mídias e que prevejam a colaboração/participação do ouvinte/leitor/espectador – que passa a ser  visto como um produtor/consumidor-, pode-se pensar, em termos da proposição de recursos didáticos envolvendo a narrativa transmídia, em uma produção efetivamente colaborativa, que mesmo desvinculada da indústria cultural possa repercutir práticas  das culturas de fãs e elevar o patamar autoral de estudantes  e professores e dar espaço para muitas outras narrativas no contexto escolar.

Assim, para além de uma elaboração teórica que possa, a partir das referências consideradas, contextualizar esses empréstimos para a área e articular diferentes teorias e metodologias, faz-se necessário proceder a levantamentos de experiências desenvolvidas no Brasil e em outros países na área de educação/ensino de línguas com gamificação e narrativa transmídia e a uma revisão bibliográfica sobre essas modalidades de atividades/estratégias didáticas. 

Como resultado dessas elaborações, espera-se a produção de atividades gamificadas articuladas em torno de narrativas transmídias, o que envolve contrapartidas tecnológicas, como o desenvolvimento ou customização de ferramentas, aplicativos e ambientes, uma perspectiva interdisciplinar de trabalho e pesquisas de campo que acompanhem o desenvolvimento dessas atividades em contexto escolar.


Pesquisas e textos

Por novos materiais didáticos que contemplem os multiletramentos: Gamificação e elementos de narrativa transmídia no Aventuras Currículo+ – Camila de Castro Castilho.